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ノーマル、スペシャルとも作ったキャラクターで参戦可能 ノーマルの場合はスキルが無効 ランクマッチ 3本先取固定、時間はホストによって変更可能 最大2名のみ 連戦は不可 勝敗によってランクの変動有り プレイヤーマッチ 勝利数、時間ともホストによって変更可能 最大4名 試合してない人は観戦モード プライベートスロット可能 PINは4以上だとラグ感じなく快適(最大5) ボイスチャットは同じ部屋内の全員に聞こえる プライベートスロット(フレンド専用枠)も空けられるし招待も可能 カスタムマッチで部屋を選べるが、ホストの名前、バトルカウント、バトルタイムとPingしか分からない XBOXで接続されないor接続がよく切れる人向け Xbox Liveが使用している以下のポートを開けるとオンライン環境が向上します UDP 88 3074 TCP 3074 ポートの開け方などは各自環境によって違うので調べてください ルータの設定でXbox360だけDMZにしてしまうのが確実。 PS3で接続されないor接続がよく切れるorラグる人向け "PSN"では、インターネット上の"PSN"サーバーとの通信および他の"PS3"との直接通信を行います。インターネット上の"PSN"サーバーとの通信は、主に次のときに行われます。 ・サインイン/サインアウト ・フレンドリスト、ブロックリストの利用 ・メッセージの交換 ・"PLAYSTATION Store"の利用 このときに使用される"PSN"サーバーのポート番号は、TCP 80, 443, 5223 および UDP 3478, 3479です。 また、AVチャットや、オンラインゲームでの通信対戦では、他の"PS3"との直接通信が行われます。このときに使用されるポート番号は、UDP 3658です。ただし、NATルーターを経由して接続している場合は、異なるポート番号を使用することがあります。 したがって"PSN"をご利用の際には、お使いのネットワーク環境にてファイヤウォールなどのセキュリティ機能によりこれらの通信が遮断されることがないかどうかをご確認ください。 またNATルータをお使いの場合には、NATルータの種類や設定によって他の"PS3"と直接通信が制限される場合があります。UPnP対応ルータをお使いの場合は、UPnP機能を有効に設定してください。 ネットワーク環境に関してご不明な場合は、インターネットサービスプロバイダの資料や、使用しているネットワーク機器の説明書もあわせてご覧ください。
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オンライン対戦大富豪2 【サイト名】The☆TableGames 【ジャンル】テーブルゲーム 【課金体系】月額315円でサイト内遊び放題 【容量】165KB 【通信機能】あり 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/04/22 【使用機種】W31SA 【プレイ時間】24時間くらい 【評価】★★☆☆☆ ネット通信で対戦できる大富豪です。 五人対戦なんだけど、よくあることながら、負けると落ちる人が続出します。 メンツがなかなか揃わないときや、対戦相手が落ちたときなどは、代わりにCOMがやってくれます。 通信切れすることがないのは良いところだと思う。 動作はモッサリしてるので、それもマイナスかな。 いちばん最低なのが、配られるカードには偏りが多いこと。とくにCOMだらけになったときにそれが起きるような気がする。 三回連続で同じ手札になったときもありました。 サイト別/さ行/The☆TableGames
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フリーマッチ ルームマッチハンデ設定 対戦のルール設定対戦モード EXスキル チーム戦 対戦の基本ルール概要 おじゃまブロックによる攻撃 おじゃまブロックの猶予 おじゃまブロックの性質 EXスキルAcceleration BombSet Refresh Gigantic Invisible 対戦を抜ける フリーマッチ フリーマッチでは、マッチングロビーで対戦相手を探している他のプレイヤーと1on1で対戦する。 「対戦相手を探す」を選択すると、マッチング待ちの状態になる。 フリーマッチロビーでは、何も操作せずに5分経過するとタイムアウトとなり、サーバーから切断される。 マッチング待ち状態のときはタイムアウトすることは無い。 ルームマッチ ルームマッチでは、対戦部屋に入室したプレイヤー同士で対戦する。 最大5人で対戦することができる。 ルームを作成すると、ルームIDが自動的に設定される。 他のプレイヤーに自分が作成したルームへ入室してもらうには、 画面左下に表示されているルームIDを入力してもらう必要がある。 ルームを作成したプレイヤーがオーナー、入室したプレイヤーがメンバーになる。 メンバーが全員「対戦準備OK」を押すと、オーナーの画面で「対戦を開始する」が押せるようになる。 オーナーが部屋を抜けるか、対戦が開始されるとルームは自動的に解散される。 オーナーのみ、対戦ルールの設定とメンバーの強制退室ができる。 ルーム内では、何も操作せずに10分経過するとタイムアウトとなり、 ルームが解散されてサーバーから切断される。 ハンデ設定 ルームマッチのみ、自分のハンデを設定することができる。 Lvが高くなるほど難しくなる。 ハンデの内容は以下の通り。 攻撃力 ミノ落下速度 ゲームオーバーライン ハンデなし × 1.0 × 1.0 0 ハンデLv.1 × 0.9 × 2.0 1 ハンデLv.2 × 0.8 × 3.0 2 ハンデLv.3 × 0.7 × 4.0 3 ハンデLv.4 × 0.6 × 5.0 4 ハンデLv.5 × 0.5 × 6.0 5 対戦のルール設定 ルームマッチではオーナーのプレイヤーが対戦ルールを設定することができる。 対戦モード スタンダード 標準の対戦モード。 カジュアル ゲームが簡単になる対戦モード。 メタルブロックの段数が8段だけ、カラーブロックの連結が最大HPの50%未満で剥がれるようになる。 エクストリーム 最初から攻撃力が100倍の対戦モード。 時間経過による攻撃力上昇は無くなる。 EXスキル EXスキルが発動するかどうかの設定。 ONにすると、EXスキルが発動するようになる。 チーム戦 チームに分かれて対戦するかどうかの設定。 ONにすると、各プレイヤーのチームカラー(Red/Blue/Green)を設定できるようになる。 対戦の基本ルール 概要 フリーマッチ、ルームマッチともに対戦の基本ルールは同じ。 先にゲームオーバーになったプレイヤーが負け、最後に生き残った方のプレイヤーが勝ちとなる。 チーム戦の場合は、生き残っているのが同じチームのプレイヤーのみになった時点で決着となる。 コンボを決めてブロックを消していくと、対戦相手におじゃまブロックを送ることができる。 チーム戦の場合は同じチームのプレイヤーにはおじゃまブロックは送られない。 おじゃまブロックを送られた側は、一定数のミノを使用するとおじゃまブロックを降らされてしまう。 おじゃまブロックが降るまでの間にラインを消すことで相殺が発生し、猶予を延長することができる。 対戦時間が1分を経過するとペントミノ(5個のブロックで構成されたミノ)が2回に1回出現するようになる。 対戦時間が2分を経過するとヘキソミノ(6個のブロックで構成されたミノ)が追加され、 テトロミノ→ペントミノ→テトロミノ→ヘキソミノ の順でミノが出現するようになる。 おじゃまブロックによる攻撃 おじゃまブロックはおじゃまスコアが一定以上溜まることで発生する。 おじゃまスコアはラインが発生する毎に以下のような計算式で相手側に加算(相殺の場合は自分側が減算)されていく。 加算されるおじゃまスコア = (コンボボーナス + 巻き込みボーナス + おじゃまボーナス + 10コンボボーナス)× 経過フレーム倍率 × 相殺倍率 × ハンデ倍率 / 対戦相手数 この計算によって、おじゃまスコア100ptにつき1列分のおじゃまブロックに換算される。 端数分は切り捨てずにそのままストックされる。 計算式の各要素の詳細は以下の通り。 コンボボーナス = 10 + コンボ数 × 4 (最大値50) 巻き込みボーナス =ライン巻き込みで消したブロック数 おじゃまボーナス = おじゃまブロックをラインまたは巻き込みで消した数 × コンボ数 (最大値50) 10コンボボーナス = 10コンボ目の時のみ100, それ以外は0 経過フレーム倍率 =3600フレーム(1分)経過後から1フレーム経過毎に0.0005 × 分 ※分かりやすくすると、次のようになる。 →1分経過後から1秒ごとに0.03ずつ上昇(2分後に2.8倍になる) →2分経過後から1秒ごとに0.06ずつ上昇(3分後に6.4倍になる) →3分経過後から1秒ごとに0.12ずつ上昇(4分後に13.6倍になる) →4分経過後から1秒ごとに0.24ずつ上昇(5分後に28.0倍になる) →5分経過後から1秒ごとに0.48ずつ上昇(6分後に56.8倍になる) →6分経過後から1秒ごとに0.96ずつ上昇(6分45秒後に最大値の100倍になる) ※対戦モードがエクストリームのときは最初から最大値の100倍。 相殺倍率 = 自分側におじゃまスコアが100pt以上ある時は1.2, そうでない場合は1 ハンデ倍率 = 設定したハンデによる倍率 対戦相手数 = 生き残っている対戦相手の数(相殺時は1) 上記を要約すると、次のようになる。 より多くのコンボを決めると強い 10コンボ以上を決めるとさらに強い ライン巻き込みが多く発生すると少し得 おじゃまブロックをコンボやライン巻き込みで消すと強力 時間経過でどんどん火力が上がる 自分側におじゃまブロックが送られている時は少し火力が上がる 対戦相手が複数いる場合は送られるおじゃまブロック数が分散される おじゃまブロックの猶予 ブロックプールの左のゲージはおじゃまブロックの猶予ゲージ。 これがいっぱいになるとおじゃまブロックが降ってくる。 おじゃまブロックの予告が来ている時は、ミノを1つ消費する毎に猶予が1回分減る。 また、ミノを1つ置くのに10秒かかった場合は猶予がさらに1回分減る。 猶予が残り2回未満の時にラインを決めれば、ライン1回につき猶予が1回増え、猶予2回分まで延長できる。 おじゃまが無い状態からおじゃまが追加された時の猶予は、「発生したおじゃまブロックの段数+3」になる。 それ以降は追撃される毎に、発生したおじゃまの段数だけ猶予が延長される。 ただし、追撃による猶予の延長は8回分まで。それ以上に追撃を受けても猶予は延長されない。 おじゃまの予告表示は4種類あり、 銅は1段分 銀は5段分 金は10段分 虹は50段分 になる。 おじゃまブロックの性質 おじゃまブロックは一段ごとに一か所だけ隙間がある状態で降ってくる。 予告が10段分以上ある時は、一度に降ってくるのは10段分まで。 降ってきたおじゃまブロックがすでに置いてあるブロックにぶつかると、 降ってきた高さに応じてダメージが入るため、運が良ければコンボが発生することもある。 おじゃまブロックにもHPがあり、ブロックをぶつければ壊すことができる。 ただし、通常のカラーブロックがHP2000なのに対し、おじゃまブロックはHP3000となっており、少し硬い。 おじゃまブロックも各カラーブロックと同色のブロックと連結する。 おじゃまブロックの見た目は少し暗めで、白枠になっている。 EXスキル 画面中央にある"EX"のゲージはEXスキルゲージ。 自分側におじゃまの予告が出現しているとき、コンボして相殺すると1ラインごとにゲージが1つ分チャージされる。 10回分チャージされるとゲージがリセットされ、EXスキルが自動的に発動する。 EXスキルは5種類の中からランダムに発動する。 どれも(上手く使えば)自分に有利な効果になるため、積極的に狙ってみるのも良いかもしれない。 Acceleration 自分側の連鎖時の演出速度が5倍になる。 効果時間は30秒間。 BombSet 自分側の6個先のミノのブロックがボムに変化する。 ボムは接地した直後に爆発し、周囲のブロックに大きなダメージを与える。 Refresh 自分側に来ているおじゃまの予告を0にする。 Gigantic 相手側の6個先のミノのブロックが巨大化する。 Invisible 相手側のブロックがすべて透明化する。 効果時間は30秒間です。 対戦を抜ける 対戦中にいずれかのプレイヤーがゲームを終了した場合、マッチングが強制解除される。 再戦待ち状態の時にプレイヤーが対戦を抜けた場合は、そのプレイヤーを抜いて再戦することができる。 ただし、ルームオーナーが対戦を抜けるか、プレイヤーが1人になってしまった場合はマッチングが強制解除される。 マッチング(対戦開始)後にプレイヤーを追加したりハンデ設定を変更したりすることはできないため、 その場合は再度ルームを作成する必要がある。
https://w.atwiki.jp/naruto-storm2/pages/22.html
パターン攻撃チャクラダッシュ+攻撃サポート チャクラダッシュ+奥儀(シカマル戦法) アタックアシスト+奥儀 アタックアシスト2連 勝つための戦略チャクラの管理 ありがちな戦略に対する対策溜め→奥義しかしてこない デイダラ、射撃系 バックCダッシュ逃げ続ける サソリ、チヨ、カンクロウ やたら変わり身がうまい 変わり身がうまくできない 変わり身→投げが避けれない 個別キャラ対策仙人ナルト ナルト覚醒状態 ミナト 麒麟サスケ デイダラ トビ サポートキャラ対策突撃系(ナルト、仙人ナルト、ミナト、自来也、キバ、重吾) 遠距離系(サスケ、イタチ、アスマ等) 防御系(ネジ、ヒナタ、ペイン) トビ 飛段 はじめに ○○廚うぜぇー、卑怯だ何だのと言わず、ゲームは楽しんでやりましょう。 ワンパターン戦略で戦う相手にも攻略法があるはずです。すぐにゲームバランスのせいにはせず、 自分が負けたら勝てる方法を考えてみましょう。 本当に強い人なら、○○廚と呼ばれるようなワンパターン戦略の相手でも倒せるはずです。 パターン攻撃 チャクラダッシュ+攻撃サポート サポート忍術を発動させ、続いてチャクラダッシュによって相手のガードを崩し、攻撃を強引に入れる戦法 なれないうちは食らうが、避け方には数種類ある 1.出の早い忍術 奥儀を読んで置く(シカマルが最適) 2.後ろに軽くジャンプしてから忍者ムーブ1回後ろに 3.チャクラダッシュを先に仕掛け、サポート忍術で相手のアシストを盾にする 基本的には2から読み合いで、仕掛けた側が防御系の忍術を置いてくる チャクラダッシュ+奥儀(シカマル戦法) シカマルの奥儀は発動が早いため、チャクラダッシュからのガード崩しから奥儀が間に合う。 シカマルは通常のキャラに比べて荒らしに対する柔軟な策が多いためこれ以外にも見かける。 アタックアシスト+奥儀 アシストゲージが溜まると、アシストのタイプ毎に攻撃追加や防御、手裏剣の効果が得られる 攻撃アシストの追撃後はタイミングを合わせれば忍術~連携奥儀までしっかり決められる この連携奥儀まで入れるのはラグに左右されるが、ほぼ中盤から試合を決めれる技なのでガンガン狙うべき アタックアシスト2連 アタックアシスト~忍術をループさせる 火遁などの誘導技が有効な攻め方 アシストを角都やイタチにしてやるとなお凶悪な布陣になる 勝つための戦略 チャクラの管理 このゲームはダウンするとチャクラが失われる。しかも攻撃した側が有利になる。 そのため一方的にやられやす反面、お互いにチャクラを意識するとかなりバランスは取れる。 チャクラを使用する行動は以下の通り 変わり身 C手裏剣 ダッシュ 忍術系 特に変わり身はチャクラ消費が激しく、変わり身-忍術-サポート-ダッシュなどするとガス欠しかねない チャクラが無いと変わり身できないのでうかつに食らった通常攻撃を最後まで食らうなど良いことが無い 対策は4つ 1.アイテムを使う(上ボタンアイテムは大抵チャクラ回復) 2.覚醒可能状態になる(一回全回復する) 3.連携奥儀発動状態になる(全回復する) 4.チャクラ行動後に隙あらば溜める 溜める場合はガードとの兼ね合いがあるので注意が必要 ありがちな戦略に対する対策 溜め→奥義しかしてこない ガード。こちらはCダッシュ厳禁。 奥義が失敗するとチャクラが減少するのでそこを逃さない。 デイダラ、射撃系 接近できれば接近キャラ圧倒的有利。 ニンジャムーブやCダッシュをしっかり使って接近。 サポートで近接援護してくる場合は、サポートを空打ちさせた所を狙う。 バックCダッシュ逃げ続ける たまには普通に接近してみるのもいいんじゃないかな サソリ、チヨ、カンクロウ 横から攻める 手裏剣で黙らせる やたら変わり身がうまい 通常攻撃に忍術を混ぜる。連打ばかりしてる相手に対しては隙が大きい攻撃やコンビネーションを試してみよう。 変わり身はこのゲームのかなり重要なパート。ガードより便利だがチャクラを使用する。 そのため変わり身を即して肝心な時にチャクラが無い、という攻め方をする人もいる。 しかし変わり身は現状投げにも通用するので 変わり身アシスト逃げムーブで鉄壁になる。 変わり身はされると思ってこちらも一段止めで変わり身連打して、次のチャクラを溜めることを考える方がいい。 変わり身がうまくできない 変わり身は攻撃が当たる瞬間、というよりも当たる直前にボタンを押してると発生する模様? 正直攻撃食らってるときに連打でもある程度は変わり身可能だが、当たる直前を意識してやると結構違ったりする。 投げ、忍術は微妙に猶予が長い? 変わり身→投げが避けれない 自分の攻撃中、背後からの投げは変わり身がおそらく不能?(攻撃硬直中は不可?) なので変わり身を読んで攻撃を止めて走るor範囲系の忍術(特定キャラ)orアシストを呼ぶ 相手の投げが発生の遅いキャラの場合は攻撃を止めてこちらの投げが先に出る場合もある 所謂読み合いとまでは行かないがいくつか選択肢があるので覚えておくといいかも 個別キャラ対策 オンラインで特によく見かけるキャラの対策 仙人ナルト とにかく出の早い螺旋丸が厄介、チャクラダッシュ厳禁、ガードして隙を突く。 もしくは近づかないというのも一つの手。 ナルト覚醒状態 だいたいチャクラ砲のぶっぱ祭りになる。ガードすればブレイク 忍者ムーブをし続けると引っかかるなど特典満載。転んだら起き上がらないで待つのも手。 1ジャンプからガードでも間に合ったりするのでとにかく逃げる。 ミナト ナルトと同じく螺旋丸に注意 投げの射程が長いのでそこにも注意 凶悪なのは覚醒状態にあり、ほとんど覚醒狙いで序盤を捨てる奴もいる まずは普通に移動し続け後ろを取られないようにすることと 特殊移動後は投げか忍術の2択なのでガードか変わり身はゲージと相談で 麒麟サスケ 奥義のホーミング性能が高いのでしっかりガードすること。通常移動で寄ることもできる。 相手がチャクラロードしたら意識すべし。 攻撃を当てに行き、浮かせ性能があるサポートからは奥儀が繋がるので注意が必要。 多くは綱手 サクラ カブトが性能の高い浮かせ追撃。 浮かせ奥儀は麒麟以外にもデイダラやサイなどのホーミング突撃も間に合う。 デイダラ 遠距離で手裏剣を延々と投げ続けるやつには、忍者ムーブから手裏剣を投げ続けるだけで簡単につぶすことができる。 デイダラは投げる手裏剣の数が少ないため、この方法で何とかなる。 超誘導の忍術は遠距離で使われるとよけにくいため素直にガードすること。 トビ こちらにワープしてくる技は基本的に外すと隙が尋常じゃないため、 うまく代わり身などでよけた後に奥義や忍術を当ててやろう! 覚醒後の投げ技は、動いていればほぼ当たるここはない。 自分がヒナタ、ネジ、ペインの場合は忍術でカウンターできる。 サポートキャラ対策 サポートは単体だと恐くないので相手の動きをよく見るように 突撃系(ナルト、仙人ナルト、ミナト、自来也、キバ、重吾) ガードすべき時と、ダッシュ固めに使ってくる時があるので変わり身も忘れずに。 発生保障の高いツナデ、サクラは射程が短いため突撃だが後ろに避けやすい。 遠距離系(サスケ、イタチ、アスマ等) とにかく避ける。ホーミング性能が高いデイダラやサイは忍者ダッシュか素直にガード推奨。 防御系(ネジ、ヒナタ、ペイン) このタイプがいる相手にはむやみに突っ込まない。 トビ 自分のいる所にワープしてくるので注意、ガード。 飛段 ガードするしかない。
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基本的戦術等を記載していきます。 コメント欄 -- 能力値の配分 -- 基本的に素早さに「100」振っておけば間違いないです。 素早さが低ければそれだけで行動が回ってこず、一方的に相手に攻撃される展開となるので勝負になりません。 しかし、戦術によってはある程度他の能力値にも割り振るといい時もあります。 大抵の場合相手も素早さに「100」振っているので、こちらの素早さは最低でも補正込み「200」以上を目安としましょう。 (素早さと行動順の関係、要検証。協力者募集。) -- 状態異常 -- ★【状態異常】★ オンライン対戦では対策は必須と言えます。 各状態異常技は当たれば100%状態異常となるので対策をしていなければそれだけで行動不能となることが多々あります。 対策としては装備品、サポートスキル、継承技のステータスバリアがありますが、ステータスバリアは一手必要になるため装備品やサポートスキルで対策するのが主流です。 以上のことより、スロット数の多いデジモンほど状態異常に強いことが分かります。 状態異常 効果 時間経過による回復 混乱 行動選択不能、及び敵味方ランダムでアタック。 あり 睡眠 行動選択不能。 あり 液晶化 スキル使用不可。 なし スタン 行動順が遅れる。 あり バグ 種族間相性が反転する。 なし 猛毒 行動後にダメージ。徐々にダメージが大きくなる。 なし 麻痺 1/4で行動不能。 あり 上記のうち、「混乱」「睡眠」「液晶化」は対策をたてないと一方的な展開となることが多いため要注意。 逆に「猛毒」「麻痺」はそれほど影響力はない。 「混乱」「睡眠」「液晶化」はそれぞれ何らかの対策を立てていることが多いため、「スタン」「バグ」を利用して戦場をコントロールしていくこととなります。 ★【状態異常防止系SSを利用する】★ 状態異常防止系SSを利用することにより、「混乱」「睡眠」「液晶化」に加えて「スタン」「バグ」の対策も同時に行ったり、能力値上昇系の装備品をつけることにより基本ステータスのアップを図ることができます。 ★【ステータスバリア】★ 継承技の「ステータスバリア」を使用することによって5ターンの間状態異常を完全に防ぐことができます。 しかしステータスバリアの維持は非常に負担となるため、一匹までにしておきましょう。 またステータスバリアを使用できるデジモンが居なくなれば一気に破綻するので注意を払うこと。 ★【素早さを調節し、レストア等で解除する】★ 素早さを調節し、状態異常対策を行っていないデジモンの直前に常対策を施したデジモンの行動が回ってくるようにすることで状態異常を解除した状態で行動できる。 しかしこの場合、その後すぐにステータスバリアを張る等の対策を立てないともう一度状態異常を打たれジリ貧になることが多いので気をつける。 ★【対策を行っていると思わせて裏をつく】★ 基本的にある程度対戦に慣れてくるとスロット3のデジモンには「混乱」「睡眠」「液晶化」が通用しないということが半常識となってくるのでその裏をつく。 デジモンによっては状態異常防止系の装備品の代わりに能力値上昇系の装備品を装備することによって、素早くて非常に攻撃力が高いデジモンや素早くて硬いデジモン等を作り出すことができます。 しかし、「スタン」「バグ」は平然と飛んでくるのでその対策を行うか、ある程度許容することとなります。 また、運悪く状態異常にかかってしまった場合、一気にバレるので注意する必要があります。 その対策としてステータスバリア、もしくは装備品1つを状態異常防止系装備にするなどがあります。 このときのステータスバリアは「スタン」「バグ」対策と思わせることもできるので、ステータスバリアが切れても「混乱」「睡眠」「液晶化」が飛んでこないことも多いです。 ★【デジモンによる戦術】★ 【アルフォースブイドラモン】 SS「神速」は必ず自PTを先制行動させるという効果。なんと重複する。 つまり、アルフォースブイドラモンを3体並べるだけで最低でも9回連続行動可能となる。 対戦相手もアルフォースブイドラモンを使っている場合、素早さが高い方が先に効果が発動するものと思われる。そのため、アルフォースブイドラモン×2、メタルガルルモンが現時点最強の組み合わせか。 【メタルガルルモン】 SSにより素早さが15%上昇。3体並べれば45%上昇。 元より素早さが高いため、この時点でほぼ相手のデジモンは動けなくなります。 弱点は火力が低いこと。そのため相手デジモンによっては倒しきれない場合がある。 また耐久力に関してもそこまで高くないため、ウィルス種の攻撃に注意。 【ミラージュガオガモン】 SSは回避率7%上昇。3体並べれば回避率21%上昇。 この時点ではまだまだ驚異的ではないが、スロットを全てAGLアタッチAにすることによってSS21% + 装備品 27% の計 48%上昇。当たる確率は半減することになる。 弱点は必中攻撃。特にウィルス種(メタルガルルモン(黒)、カオスデュークモン等)の攻撃が脅威のため、1体はキャラクターリバースの搭載を推奨。 【インペリアルドラモンFM】 SSは攻撃、素早さ10%上昇。3体並べればそれぞれ30%上昇。 フリー種で耐久力に優れているのに加えて恵まれたステータス。リリスモンに対して一撃可能な光属性の必殺技となかなかに強い。(PMも同等に強ければ・・・) 弱点はスロット2で状態異常に少し弱いのに加えて、メタルエテモン等の物理系耐久デジモンが少し苦手か。 【ジエスモン】 SSはHP25%以下で素早さ25%、回避率25%上昇。3体並べることでそれぞれ75%上昇とかなりの効果を誇る。 しかし、まずその状態に持ち込むこと自体高難易度であり、必中技を使われるとすぐに沈んでしまう。 以下、戦術とは言えないが使えるデジモン 【スレイプモン】 SSは状態異常になる確率を半減。2体並べると無効になると思われる。(未検証) しかし、装備品マスターガードとは重複せず、スレイプモンにマスターガードを装備させても普通に状態異常にかかったりする。 スロット1デジモンを状態異常から守るのに使える。 また必殺技ビフロストは知力の低いウィルス種のデジモンに対して大ダメージを与えるのに加えて自身の素早さを10%アップさせる効果を持つ。もともと高い素早さが上がるためどんどん強くなる。 オーディンズブレスに関しては攻撃力が低いため威力はそれほど期待できず、眠ればラッキー程度でそこまで有用性はない。 【マリンエンジェモン】 高いSPに加えて使いやすい素早さ、そして特筆すべきはそのSS効果。 毎ターン、5%のSPを回復するというもの。対戦を重ねれば分かるがSPの確保は非常に重要なためかなり助けられる。 また、必殺技は全デジモン中唯一の全体状態異常解除技。使えない訳がない。 弱点はその耐久力の無さ。物理型のデータ種の攻撃ではたとえ弱点属性を突かれなくても一撃で墜ちたりする。 そのため一撃で倒されない程度に防御にもステータスを割り振ることをオススメする。 【サーベルレオモン】 高い攻撃力、高い素早さ。アルフォースブイドラモン等の強力なワクチン種をぶっ倒すのに役立つ。 攻撃力が約300付近になると弱点属性をつくことでアルフォースブイドラモン、スレイプモン等を一撃で粉砕できるため、ステータスの強化具合によってはかなり使い勝手がいい。 反面、状態異常に弱くなったり、元から低い耐久面を突かれると非常に脆いという欠点がある。採用率の高いイーバモンのブレインラプチュアーで一撃。 【ボルトモン】 サーベルレオモン程ではないが、それなりに高いステータスを誇る。 それよりもSSの効果が「スタン無効」と非常に役立つ効果である。 また、採用率の高いイーバモンのブレインラプチュアーを受けて一撃で倒されないというメリットもある。 【サクヤモン】 必殺技が基本ステータスアップを解除するというもの。 アルフォースブイドラモンやスレイプモンといった攻撃と同時にステータスが上がるタイプに対しての対策となる。 SSも案外馬鹿に出来ない効果。(知力15%上昇) 【クズハモン】 SSが「混乱無効」のため、味方デジモンのスロットを節約できる。また、なかなかの耐久力をもつため場持ちが良い。 しかし、クズハモンを倒せば混乱が効くと相手に教えているようなものなので過信は禁物。 また、必殺技が相手の命中率、回避率、クリティカル発生率上昇効果を解除する技。お世話になることは少ないが、唯一の効果なので役に立つ場面はあるかも。 【リリスモン】 言わずもがなの強力必殺技に加え、超強力なSS。(ダメージ軽減に加えてSPも回復できる。しかもHPの桁数とSPの桁数を考えると・・・) 弱点は状態異常に弱いことに加え、紙装甲であるということ。 【イーバモン】 SSが「液晶化無効」。 高いSPに加えて必殺技が電気属性であるため、採用率がそれなりにあるサーベルレオモンや、ミラージュガオガモンといった風属性データ種を一撃で葬れる。 耐久面に関してもアルフォースブイドラモンやマリンエンジェモンといったモンスターに一撃では倒されないタフさがある。 それに加えてコスト16と低めに設定されている。正直同じスロ3のコスト18族より遥かに使える。 【ベルフェモンSM】 SSが「眠り無効」 高SP、高知力。必殺技は全体貫通に加え眠り付与。 耐久面も申し分ないが、スロット1に加えそこまで高くない素早さが残念。 スペック程の活躍は期待できないかもしれない。 【コメント】 名前 コメント 上へ
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まずはどんなのがあるかここに書いていく コンクエスト バトルフィールドの主流のゲーム とりあえず拠点占領して敵を殺しまくるゲーム しかも64人対戦+乗り物が使える ドミネーション コンクエの縮小版と思ってもらえたらいい 乗り物は出てこない歩兵戦のみ チームデスマッチ とりあえず敵を殺しまくれ 魚群(味方が大量にいること)について行けば死ぬ確率が下がる グランドオペレーション 普通の戦いは1回で終わるが戦いが3日間に分かれていて複数マップで遊べる 64人対戦だがビークルが出なかったりしたり歩兵だけの戦いとかがある ブレークスルー 防衛線があってそれを突破するか突破されるかの戦い 攻撃側は旗を取って防衛側はその旗を守る 防衛側は旗が守れなかったら所定のラインまで撤退してまた防衛の繰り返し フロントライン 32人対戦 筆者はやったことないので詳しくは書けないがやったやつ編集してほしい
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ここではオンラインで対戦するに当たって他のプレイヤーの方に迷惑をかけない様にするためにはどうすればいいかを掲載しています。 対戦時、対戦後のマナーについて オンライン対戦をしていると色々と嫌な思いをする事があると思います。 気持ちよくオンライン対戦するために以下のような行為はやめましょう。 ①落とした敗者のACに対して何時までも攻撃する等の行為 勝敗が決したのに、いつまで撃ち続ける、切り続ける、 落としたACを侮辱するなどの死体撃ちは見苦しいです。 ◆敗者の前で連続小ジャンプ、連続QB、連続OB空吹かし 勝者視点:やった~!勝ったぞ~!嬉しい!やったぜワッショイ! 敗者視点:クソッ、馬鹿にしやがって(怒) ◆敗者に必要以上に接近 勝者視点:この人強かったなぁ。どれどれどんなアセンなんだろう。フムフム 敗者視点:見下しやがって!コノヤロー(怒) ②勝敗に対して嫌がれせメール 負けた理由に不満がある場合があるかもしれませんが だからと言って抗議のメールなど見苦しいです。 また、そのようなメールが来てもスルーしましょう。 アセンブルについて 一部のパーツは組み合わせ又は単体で使用するとタイムラグ(機体が瞬間移動したり、攻撃が当たっているorいなくてもAPが減少したりしなかったりする現象)が発生する原因となりますのでそれらを使用する場合は対戦者に了承を得ましょう。 主な要因 高反動武器を安定性能が低い機体で使う 追加ブースターを付けている ブレード両手武装での連続発動 逆間接脚機体 横QBなどを同じ方向に延々と吹かし続ける OB中のブレード発動 ノーロックバグ:ノーロックバグは、「ホストでは無い機体の」「右側がノーロック」「左側がロック」の場合、「こちらの攻撃がノーロック扱い」になって相手にダメージが与えられなくなるバグである。前作とは発生条件が異なる点に注意。 対処法としては、弾数の多い武器を右に積む、右手の弾が無くなってもパージしないなどがある。 対戦部屋について オンラインではさまざまな目的を持った人がプレイしています。 普通に対戦をしている人もいればある種の制限機体のみでの対戦やフレンドだけでやっている人たちがいるのでなるべくクイックマッチを使わずに カスタムマッチで検索してから自分の要望にあった部屋を探しましょう。 部屋が無くても自分で作れるので大丈夫です。 部屋への入退出時は挨拶を忘れずに、機体を変える時やちょっと席をはずす時も必ずメンバーに伝えましょう。 上記の事を守って楽しくプレイしましょう。 RAVEN WOODと言うサイトでもラグやアセンその他役立つ情報が掲載されているので興味がある方は是非ご覧になってください。
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-注意!現在日本限定サーバーで運用されている為、外国の方と対戦はできません! そのため日本人のコアタイム以外では部屋がないことがあります。 -また、現在何人接続しているかもわからない仕様のため、ただ単に誰かが部屋を作ってくれるのを待っているだけの場合もあります -幸い、日本の通信環境であれば安定した接続状況を見込めるので、部屋が立っていないときは恥ずかしがらずに積極的に部屋を立ててみましょう -ボイチャがあると、作戦を立てられたり、攻撃・援護要請、観戦時のユニット委譲などがしやすくなります。日本人同士ですし積極的にコミニュケーションを取りましょう。 [[シナリオ概要]] 一部マップをのぞき、巡洋艦駆逐艦などが配属されます。 1-「ルソン島の制空権」戦闘機以外出てこない空中戦。零戦 vs F4F 2-「鋼鉄の怪物」戦艦同士のどつきあい!! 日本軍ー戦艦金剛級x2 戦艦扶桑級x2 連合軍ー戦艦ニューヨーク級x2 戦艦キングジョージ5世級x2 3-「ベラ湾海戦」両軍魚雷艇がメイン。味方の巡洋艦を守りつつ敵基地の砲撃に向かわせろ! 勝利条件:敵基地の破壊 4-「フィリピンの戦い」航空機で敵をたたけ!潜水艦に要注意! 日本軍-空母1、飛行場1、潜水艦1 連合軍-空母2隻、潜水艦1 5-「ソロモン諸島」北米タグでDLできる体験版マップ。一番バランスが良い 日本軍-飛行場2、造船所2 連合軍-空母2,造船所2 初期配置ユニットなし、自分が好きなユニットを出撃させろ! (配置方法は、空母や基地画面の時にRBボタン→十字キーで選択) 6-「サマール島沖海戦」史実戦。一般的には「大和」が敵空母に砲撃した「レイテ沖海戦」の局地戦の一つで有名。 日本軍-戦艦大和級1,空母赤城級1 連合軍-ヨークタウン級空母2,戦艦ニューヨーク級2 7-「スリガオ海峡海戦」史実戦。「レイテ沖海戦」の局地戦の一つ 一般にはあまり知られていないが真珠湾攻撃で沈没を免れ修理された米戦艦群が 日本の旧式戦艦、扶桑、山城を一方的に沈めた海戦。 扶桑が弾薬庫爆発で文字通り轟沈。 山城も弁慶の仁王立ちごとく奮戦するが・・・(ry 日本軍-戦艦扶桑級x2 米軍-飛行場1,造船所2、戦艦レナウン級x2 日本軍の悲惨さをリアル同様楽しめそう・・・マzの方どうぞ 大和ばかりじゃなく、扶桑、山城のことも覚えておいてね(^_^;) 魚雷を交わしまくれ! 8-「サンゴ海戦」-史実戦。歴史上初めて空母の艦載機のみで戦った海戦。 日本軍の戦術的勝利、戦略的敗北という結果におわり ここで討ち漏らしたエンタープライズ、ヨークタウンが ミッドウェイ海戦で日本軍をボッコボk(ry 日本軍-空母蒼龍級x2、潜水艦x2 連合軍-空母ヨークタウン級x2、潜水艦x2 空母メインの戦いなので、艦載機の編成が重要になると思われる。 戦闘機で防御を固めるか、空母をがら空きにして攻撃機で一気に攻め込むか! うっかりすると潜水艦が(ry 9-「MI作戦」史実戦。説明はいらない・・・よな? 日本軍-空母4(赤城、飛龍、蒼龍x2(加賀はどこいっt) 連合軍-空母3(ヨークタウン級x3)、飛行場2,造船所1 このマップは日本軍は空母4「のみ」!! 連合軍も初期配置の護衛艦はいないが造船所が存在する・・・ 日本軍担当者は、史実通り、攻撃目標をミッドウェー島か空母群か どちらを優先するか判断に苦しむことに・・・
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工事中
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モード/オンライン対戦/対戦相手募集 マッチング範囲 同じようにオンライン対戦を選択して、対戦者を待っているプレイヤーを、全国から探す。 階級がいくつかのグループに分かれていて、同じグループのプレーヤー同士でしかマッチングしない。 なお、同じ店から同時に入った場合も、同じグループならマッチングする。 研修生・見習い研究員 研究員~上席研究員 副主任~上席主任研究員 準首席~首席研究員・首席研究長 各種研究室長・☆特別系 個人情報 画面下側には、自分を含む対戦者の情報とクルクルメイツが表示される。 クルクルお天気 名前と性別 クルクル診断のグラフ、得意ジャンル(最新) 階級 優勝回数 都道府県と研究所(=店舗)名 称号えてがみマスター(入選・銅・銀・金) チャンピオンシップ(パンプリーグ・麒麟リーグ) 都道府県と研究所名は店側の設定。 店によっては、きちんと設定されていなかったり、逆にユニークな研究所名になっていたりすることも。 クルクルお天気は、その都道府県の天気を表示。 コンピュータ 対戦者募集時間は限られていて、制限時間内に相手が集まらなかったら、抜けた分はコンピュータプレイヤーが担当する。 コンピュータは、過去に誰かが作成したクルクルメイツと、その人が最後にプレイした時のデータで参戦する。 QMAなどとは違い、実在の店舗からエントリーしているように見えるため、人かCOMか見分けるのは慣れが必要。 通信障害などで、相手のデータが得られない時は、デフォルトのCOM(クルクル駅西口研究所 所属)が出現。 対戦開始時は人間でも、途中で通信が切れてしまうと、そこからCOMになる。 COMの見分け方 回答時間内に突然(まだ時間があるにも拘らず)不正解、正解になる。 オンライン対戦の時のCOMキャラには影が無い。 たまに、優勝回数999回のクルクルマスターが参戦してくることがある。 最終結果でクルクルマスターよりも上の順位になるとアイテムがもらえる。 また、クルクルマスター出てきた対戦で1位になるともあわせてボーナスニューロンがプラスされる。 (ボーナスニューロンは結果発表時には出ないが、ニューロン注入時にボーナスニューロンの合計値が表示される) DO YOU "脳"? 画面上側では、クルクルラボを監修した池谷博士が、脳に関する豆知識を教えてくれる。 内容には、通し番号らしき物が振ってあり、90番台まである。 ただし、カード有りで初めてオンライン対戦する時は、必ず01番が表示される? DO YOU 脳 ?の一覧はコチラ マッチングの時間が長くなったのは、COMのみとの対戦を減らす目的だろう。ストップウォッチではかったら以前より10数秒長くなっただけだが、無為な時間が長くなった分、間延びしたように感じ、イライラすることもある。COMでない対戦者が1人入ってきたら、時間を短くするとかもうちょっと工夫してほしい。 -- 名無し (2007-04-21 20 52 31) 多分30秒→45秒でFA。待ち時間にウォームうpのミニゲとかあればいいのに。 -- 名無しさん (2007-04-21 21 36 34) 自分からすればこれでもまだ対戦待ち時間は短いように感じるけどね。ポップンで慣れたからだろうか。 -- 774 (2007-04-22 19 28 32) 待ち時間はCPU戦すればいいのに(´・ω・`) -- 名無しさん (2007-04-27 21 55 55) こっちの待ち時間の間に錯覚図形の紹介してくれたらいいのに。ゲーム直前のだと、一瞬しか見えないから何が書いてるのか読みきれん。 -- 名無しさん (2007-05-01 20 22 29) 名前 コメント